1990年前后是一个神奇的年代,那段时间有很多经典的游戏诞生,例如大航海时代、霸王之大陆I和II、超级机器人大战等等。还有就是今天介绍的主角,它是SRPG的鼻祖,其游戏画面与菜单看起来简单、通关条件不复杂,然而元素非常丰富、自由度极高,因此玩法极为丰富的经典之作--火焰之纹章。
火焰之纹章的诞生充满了戏剧性,据说最早是一家任天堂投资的美国游戏公司在开发企划(又是一起美国人空想,而东亚人实现的例子),但是该公司却扛不住破产倒闭了。在破产清算的时候,任天堂子公司的其中一个创办人叫加贺昭三的看到了这份企划书,觉得很有意思,于是慧眼的他连同另外两位创办人一起进行改良,然后向任天堂本社提交。新鲜的玩法、别出心裁的概念使得该企划一次性就获得通过。
果然火焰之纹章首作《暗黑龙与光之剑》(可能很多人到现在都不一定知道这个名字)一炮而红,一下子获得了近33万的销量(比超级机器人大战首作只多不少)。就此奠定了一个庞大系列游戏的基石。
(资料图片)
现在再回看当年这个游戏画面还真是简单,格斗画面甚至可以用简陋来形容(就是两个人各站一边,你砍我一刀,我劈你一剑),然而丰富元素却让人一旦上手就欲罢不能:
1、丰富的兵种
《霸王之大陆II》兵种就是步兵、骑兵、弓箭手,算上军种有平地军、山军与海军;《信长之野望》顶多增加铁炮兵,而《火焰之纹章》的兵种有:领主、骑士、侠客、圣殿骑士、僧侣、弓箭手、盗贼、飞马骑士等十几种兵种,我方可加入角色多达四五十人。
不要被这么多兵种吓倒,游戏中让其慢慢出现,有充足的舞台给他们展示。兵种设计难得的是各有优点,比如别看弓箭手攻击力弱,但是其对飞马骑士、法师等有奇效;别看盗贼(又称小偷)容易被杀,但是开门、架桥等没有他不行,印象中该作是最早赋予盗贼重要作用的游戏,如果记错了欢迎指正哈。如此等等,不再是骑兵横扫天下,或者祭司秒天秒地,而是非常有趣的往往可以一物降一物,换个人物就创出路!
2、丰富的地形与速度设置
每次打斗的时候,大家都记得首先会出下面的一个信息框,当时不太懂日语,只印象中数字大的,往往伤害少、回避高、有机会双击甚至暴击等等。而且往往是从观察电脑行动开始学习的,例如第一关就发现拿着斧头的敌人(当时不知道是海贼)就喜欢钻到白色房子里打你,或者喜欢沿着海攻击,总是让人很疼。回档之后引诱他到草地上立马就弱了。这才开始慢慢领悟到。
如今会看日语之后回看,游戏中其实早有提示,不过当初这么琢磨研究与交流也是一种乐趣。
还有发现角色速度快了,还能够双击,诠释了“天下武功,唯快不破”这个朴素的道理。
3、丰富的角色设定与妙用
相信很多老玩家都会知道哪些角色成长率高而会主练某些角色,这个非常合理,然而不是太多人知道,有些成长率低的也不见得就没有用。比如开始就加入的这位老爷爷,虽然升级往往只涨其中一两个能力的1点,成长率低得发指,但是他除了运和魔防以外,其它能力初始就很出色,即使最终章,给他一把适合的武器,甚至还能轻松干掉不少敌人,你说神不神!
4、丰富的设计
简单的地图上面,除了敌我对战,还包括开宝箱、竞技场、买武器、隐蔽商店、回血、说服人物加入等等,感觉每幅地图都不一样,每幅地图仿佛都有很多精巧的设计等我们发掘。
5、通关条件非常简单
大多数地图通关就是干掉BOSS、压制城堡。别看这条好像不起眼,却是非常重要。为啥,就是通关条件简单、不复杂,才给予玩家丰富的自由度,才能充分发挥每个玩家的创造力。这点恰恰是很多游戏没有做到的,火焰之纹章在当年全日语片假名、几乎没有攻略,而赢得这么多玩家,这是很重要的一条。往往就是自己闷几天,突然就过关了,又或者是和哪个同学朋友聊几句然后就恍然大悟。可以说当年的那些假期过得还真是有趣!
火焰之纹章包罗万象,今天就先来简要给大家介绍一下游戏的创作典故,以及游戏的一些感受与印象,后续会有更多这个系列游戏的内容,请大家多多关注。